Neste tutorial iremos percorrer pelos principais conceitos da programação orientada a objetos e veremos a partir dos próximos tutoriais sua aplicação em código. Cobriremos definições importantes como: objeto, classe, herança, interface, e pacotes.
Objeto
Um objeto é algo em um programa que possui estado e comportamento. Os objetos são comumente utilizados para representar algum modelo de objetos reais, os quais interagimos no nosso dia-a-dia, um exemplo de um objeto seria um cachorro, e esse cachorro teria estados (variáveis): nome, idade, tamanho, e seus comportamentos(métodos): Latir, correr, pular. Então como podemos perceber a orientação a objetos procura resolver os problemas focando no mundo real, para que tanto o entendimento quanto o desenvolvimento dos softwares sejam facilitados e claros.
Classe
A classe costuma ser um protótipo dos objetos do mundo real. Nela desenhamos o modelo de um objeto dizendo seus estados e comportamentos. Uma classe simples teria o seguinte escopo:
public class Cachorro {
}
Herança
Heranças são fundamentais e utilizadas na maioria dos softwares orientados a objetos, pela sua característica de expandir os estados e comportamentos para outras classes, e com isso permitir o reuso de código, agilizando o processo de desenvolvimento. Suponhamos que tenha uma classe Funcionário em seu programa e haja várias outras entidades como gerente, caixa e etc, logo podemos perceber que todas estas entidades são funcionários, logo a herança poderá nos ajudar, possibilitando que um caixa por exemplo receba todos os comportamentos de funcionário padrão além de seus comportamentos restritos. Esse conceito ficará mais claro com o decorrer dos tutoriais.
Interface
Uma interface funciona como um contrato entre uma classe e o mundo exterior. Quando a classe implementa uma interface, está comprometida em fornecer o comportamento que esta interface possui.
Pacote
Um pacote possui classes e interfaces organizadas, quando seu código é colocado em pacotes, torna projetos de larga escala fáceis de manejar.
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